Джастин Банусинг: Филиппинские игровые и киберспортивные бум, основатели и стартапы и создатель контента Монетизация и AI - 396
«Когда я начинал, я гулял в темноте, выясняя вещи, когда я ушел. Мне посчастливилось найти свет в конце туннеля. И даже тогда это всегда итеративное путешествие, но есть столько же детей, которые не знают, куда идти, не знают, с чего начинать, и даже нуждается в руководстве. Я начал академические с моими соучредителями с духами с души, что можно больше, чтобы они были в норме. упреждающая с их карьерой ». - Джастин Банусинг
«Игра - это универсальный язык, но у вас, вероятно, есть хобби, которое очень глубоко в реальном мире. Большинство маленьких детей в США ходят на музыкальные фестивали и в восторге, или они уходят в боулдеринг. Здесь, в Юго -Восточной Азии, вы проводите свой день в основном застрявшим в движении, в основном работая, чтобы погасить арендную плату в этой невероятно несправедливо Ответ, но я не думаю, что это плохо. - Джастин Банусинг
«Цепочка создания стоимости в киберспорте гораздо более запутанная. Помимо существующей игровой цепочки создания стоимости разработчиков инструментов, издателей, маркетологов и игроков, есть также люди, производящие события, комментирующие и производящие средства массовой информации. Это невероятно запутанная цепочка создания стоимости, которые более похожи на производство IP-Slash, а не Multe-Shood, потому что Shoots Operess. Он создал много потенциальных повествований венчурного капитала или деловых повествований, что эта отрасль может стать очень большой, потому что так много движущихся частей ». - Джастин Банусинг
Джастин Банусинг , соучредитель и генеральный директор Clout Kitchen , и Джереми Ау рассказали о трех основных темах:
1. Филиппины Gaming & Esports Boom: Джастин поделился, что Филиппины, и, как расширение, Юго -Восточная Азия, имеет живую экосистему и киберспорта. Он объяснил этот энтузиазм использованию мобильных игр и киберспорта страны как социализации, так и конкурентного участия в реалиях урбанизирующей новой экономики. Джастин подчеркнул «Экран загрузки поездок» (локальные сложные условия поездок), что привело к популярности мобильных игр. Он также углубился в симбиотические, но сложные отношения между издателями, фанатами, сторонними компаниями и создателями - и неотъемлемыми проблемами и возможностями в монетизации и поддержании жизнеспособной ниши в эпохи в Юго -Восточной Азии.
2. Сообщества -основатели и стартапы: Джастин поделился своими началами в качестве ученика средней школы, увлеченного играми и организации игрового турнира Super Smash Brothers в задней комнате китайского ресторана. Далее он основал Acadarena, ведущий игровой стартап в кампусе, который увеличился до 250 000 проверенных студентов по всей Юго -Восточной Азии и Латинской Америке. Джастин рассказал о своей приверженности строительству на Филиппинах, несмотря на очарование возможностей за границей, и о его возможном решении остаться в стране внести свой вклад в растущую экосистему стартапов. Он также подчеркнул важность риска и потенциал для значительного воздействия через строительные компании, которые удовлетворяют местные потребности и возможности, и побуждали других мечтать о больших и преследовать свои страсти с решимостью.
3. Создатель контента Монетизация и AI: Джастин затронул потенциал цифровых создателей как и значков следующего поколения развлечений и их более широкую эволюцию за пределами игр как вертикали контента. Он также обсудил препятствия, с которыми они сталкиваются, такие как временные ограничения, масштабируемость и больше. Он объяснил, почему он основал Clout Kitchen, студию искусственного интеллекта, направленную на превращение создателей контента в интерактивные цифровые впечатления, и подчеркнул их миссию по облегчению взаимодействия с фанатами с создателями.
Джереми и Джастин также обсудили важность согласования деловых предприятий с личными миссиями, влияния цифровых увлечений и игр на молодежь региона, социально -экономические факторы, влияющие на игровые привычки в Юго -Восточной Азии и нюансированное понимание привилегии в стартап -экосистеме.
Пожалуйста, отправьте это понимание или пригласите друзей на https://whatsapp.com/channel/0029vakr55x6bieluevkn02e
Присоединяйтесь к Singapore Growth & AI Summit с Шоном Эллисом!
Brave заключил партнерские отношения с Causeality и Sean Ellis, чтобы принести вам билеты на скидку на эту сингапурскую остановку на мировом турне Шона Эллиса. Книга Шона «Хакерская рост» продала более 750 000 экземпляров, и он разделяет последнюю информацию о том, как обеспечить рост прорыва. Используйте код Seanbrave7 сегодня.
(01:33) Джереми Ау:
Эй, Джастин, очень рад, что ты на шоу. Мы знали друг друга в течение некоторого времени и очень рады, что вы поделились своими взглядами на Филиппины, а также люди Gen Z. Джастин, не могли бы вы немного поделиться о себе?
(01:44) Джастин Банусинг:
Ага. Всем привет. Спасибо, Джереми, за то, что я был на этом подкасте. Вы знаете, с тех пор я всегда был слушателем The Brave Podcast, даже до того, как я был основателем стартапа. Так здорово быть здесь. Итак, немного фона о себе. В настоящее время я являюсь генеральным директором и соучредителем Clout Kitchen. Мы студия ИИ, помогая превратить создателей контента в интерактивный цифровой опыт. И ранее я начал Acadarena, которая была игровым стартапом в кампусе номер один в Юго -Восточной Азии. Поэтому я начал в старшей школе еще в 2018 году и взял его на стартап серии A с 250 000 проверенных учеников по всей Юго -Восточной Азии и Латинской Америке. В прошлом году я немного пошел на перерыв, исследовал VC, исследовал некоторые другие вещи, немного пробовал диджеинг, но я думаю, что я вернулся в игру Основателя.
(02:21) Джереми Ау:
Потрясающий. Есть так много, чтобы распаковать и в таком молодом возрасте. Так что да, не могли бы вы поделиться немного больше о том, чем вы были в старшей школе? Я имею в виду, вы начали строить в то время. Но что ты был похож? Думаю, вы были играми?
(02:32) Джастин Банусинг:
Да, так что, как ни странно, когда я был учеником средней школы, единственное, что я всегда хотел сделать, - это в основном просто пристрастия к объединению людей. Итак, мой первый случай этого был достаточно забавно, когда я поступил в среднюю школу, я присоединился к этому телешоу под названием младший мастер шеф -повара, и в итоге меня выгнали из первого раунда, потому что я не знал, как испечь.
Так что внезапно у меня было так много свободного времени на руках. Я не ходил в школу в течение нескольких месяцев, потому что в итоге я отдохнул в школе из -за телешоу. И я закончил тем, что стал супер большим в этой игре под названием Super Smash Brothers, и в то время это была действительно похожа на нишевую игру здесь, на Филиппинах, особенно в моем родном городе. Так что я был как, эй, если никто не работает для них, почему бы мне не сделать это сам? И это то, что привело меня к моему первому предпринимательскому опыту. Я провел турнир Smash Brothers в задней комнате китайского ресторана. А потом я был как, эй, знаешь, что? Может быть, я не слишком хорош в этой игре.
Я понял, что не так хорош в игровой части, но мне понравилось собирать вещи вместе. Мне понравилось объединять людей. Мне нравилось придумывать бизнес -планы. Вы знаете, что мне понравилось, вроде всей метагейма, например, объединение вещей, будь то бизнес или событие, поэтому с тех пор, я полагаю, что это все началось, например, как предпринимательское путешествие. Я понял, что у меня есть гораздо больше, чтобы узнать об этом, чем я в настоящее время знал, особенно в качестве маленького города из ниоткуда на Филиппинах. Поэтому я в итоге подал заявку на кучу рабочих мест, кучу стажировок в случайных стартапах здесь, в Юго -Восточной Азии. И, как ни странно, некоторые из них никогда не проверяли мой возраст. Они никогда не ссылаются на то, что начинают, когда мне было 13, 14 лет, и я начал, работая в группе стартапов. Так что я закончил тем, что работал в таких компаниях, как сейчас, что сейчас является развлечением первого уровня. Я был их первым стажером. Начал работать и участвовать в ESPN в качестве своего первого автора здесь, в Юго -Восточной Азии, для киберспорта, и с тех пор я вроде как все течет. В средней школе я был вроде как, в основном, работал полный рабочий день, честно. Поэтому я бы провел понедельник по четвергу в школе, когда я смогу, как только смогу, приезжая утром, вероятно, выполняя какую -то работу во время обеда. Но потом, по пятницам, я бы на самом деле вышел из школы. Таким образом, я закончил тем, что сформировал хорошие отношения с охранниками в школе, чтобы в основном вы знаете, не против меня, когда я пробирался, потому что, когда я начинал как производитель контента и журналист, поэтому мне придется вылететь в другие города, другие страны в выходные дни, чтобы как -то покрыть мероприятия, верно? Поэтому я в конечном итоге сбежал из школы в середине пятницы, чтобы поехать в другую страну, чтобы пойти в другое место. И такого рода сформировал мою школьную жизнь.
(04:49) Джастин Банусинг:
Это была действительно двойственность построения моей собственной карьеры, а также в обычной студенческой жизни старших классов. И я думаю, что этот опыт сформировал мою личную защиту. Я был как, эй, вы знаете, это довольно весело, но это также красиво, это также довольно сложно, верно? Мне повезло, что мои родители поддерживали, но не у всех детей был доступ к тем же возможностям, которые я делал, не у всех детей есть поддерживающие родители, и особенно не у всех детей, я бы сказал, им повезло столкнуться с людьми, которые даст им те же снимки, что и люди. Итак, к концу моей школьной жизни, после того, как я, вы знаете, мне нравится, жонглировал всеми моими карьерными вещами в школе, я сказал себе, эй, почему я не сделаю этот шаг дальше? Почему бы мне не построить что -то, что помогает людям моего возраста, попасть в игровую индустрию так же, как я, когда я начинал. Так что это привело к истории моего первого стартапа. Таким образом, весь мой стартап -предприниматель, я полагаю, путешествие оператора было своего рода переплетеной с моей школьной жизнью, и между этим тоже было много интересных историй.
Было даже время, когда я запустил команду Pro Esports, потому что я был похож, эй, я как бы хочу посмотреть, что такое команда. Таким образом, я закончил тем, что начал эту команду, а затем в итоге вышел из этой компании, чтобы на самом деле одного из ваших старых гостей подкаста, мистера Брена Чонга, пару лет назад. Так что это на самом деле закончило тем, что заплатил за обучение в колледже за то, что они заплатили, чтобы выйти из моей первой кубки, моя первая, как игровая команда.
(06:00) Джереми Ау:
Вы знаете, что меня интересует, как ты вообще начал это? Зачем стартапы, почему бизнес?
(06:05) Джастин Банусинг:
Честно говоря, верно, это была не идея вести бизнес. Это было не так, как, эй, я хочу построить самый большой стартап в мире. Или, эй, я хочу собрать миллионы долларов, потому что это были вещи, которых не было в моем словарном запасе, верно? Честно говоря, весь срок подобных стартапов и венчурного капитала, это термины, которые я действительно выучил только годы. Действительно побудил меня строить вещи, собрал людей вместе, верно? Итак, я почувствовал, что этот порыв, или это, я думаю, что большое удовлетворение от того, чтобы объединить людей и делать крутые вещи для других людей, когда я провел свое первое игровое мероприятие, когда я написал свой первый контент, когда я начал фриланс для моего первого крупного съезда. Это были все эти вещи, которые просто вызвали интерес ко мне, где, эй, если я хочу объединить больше людей и делать более прохладные вещи, которые все любят, чтобы служить этой миссии, чтобы дать людям веселое время, тогда я должен построить больший бизнес. Я должен стать лучшим предпринимателем. Так что на самом деле предпринимательство было вторичным по отношению к моей личной миссии по созданию классных вещей, которые объединяют людей.
(06:59) Джереми Ау:
Интересно, что объединение людей было темой. Так как же вы решили сделать это, например, с академией?
(07:08) Джастин Банусинг:
Да, так что это было к концу моей школьной жизни, как будто я начал свою первую конвенцию, мой личный съезд тогда, который тогда назывался Conquest, к концу моей школьной жизни добрался до 3000 человек. Теперь это похоже на мероприятие из 100 000 человек, но в старшей школе 3000 было для меня, верно? Но я собирался переехать в США, что получил частичную стипендию для изучения в США для игровых вещей, и я сказал себе, эй, может быть, все это делает одноразовые события, делая так, как эти поп-культура довольно круто, но может ли это быть масштабируемым, если я единственный человек, особенно если я собираюсь быть в США, здесь не будут дети, которые не будут в филиппинах.
Так что я сказал, почему бы мне не запустить стартап или компанию, а это помогает другим людям получить то же начало или то же самое, что и то же самое, что и я, когда начинал. Потому что, когда я начинал, я был как просто гулял в темноте. Я шел в темноте, выясняя вещи, когда ухожу. И мне посчастливилось найти некоторое подобие света в конце туннеля. И даже тогда, вы знаете, это всегда итеративное путешествие, но столько же детей, которые не знают, куда идти, не знают, с чего начать, даже это нужно такого рода руководство. Итак, я начал академию со своими соучредителями с мышлением или духом, построить больше героев, верно? Давайте нормализуем людей, делающих крутые вещи. Давайте нормализуем больше детей, которые активно активны со своей карьерой.
(08:19) Джереми Ау:
Ага. И что интересно, что вы приняли интересное решение, чтобы построить, можете ли вы поделиться в том, что были некоторые из принципов, которые у вас были в строительстве академии?
(08:26) Джастин Банусинг:
Да, я думаю, что было три основных принципа, которые у нас было правильно, когда мы начинали. Первым является то, что мы действительно хотели быть ориентированными на студентов в качестве инициативы, потому что большинство инициатив на низовом уровне тогда были действительно похожими, эй, давайте сделаем барангай или похожие на городские киберспорта. Давайте проведем турниры по любительским игрокам. Мы были, мы хотели по -настоящему сосредоточиться на студенческом пространстве, потому что в конце дня здесь, здесь, в Юго -Восточной Азии, мы очень академическая культура. Родители все еще заботятся о таких вещах. Поэтому, если мы хотим по -настоящему повысить игровую индустрию и узаконить ее, нам нужно работать в рамках существующих рамок и экосистем.
Итак, второй принцип, мы действительно хотели показать, что игры были не просто игрой. Игры могут быть большей силой навсегда. Мы действительно хотели показать, что было что -то за пределами игровой части игр, и действительно показать людям, что было много развития, которое у нас было как в профессиональном, так и в личном смысле, если вы вовлекаете себя в игры. Вот почему наш девиз был не просто игрой. Мы хотели предоставить детям способы улучшить их личное и профессиональное развитие благодаря тому, что они делали, верно? Таким образом, наши студенческие лидеры не только стали лучше в играх, в которые они играли или глубже были вовлечены в фантазию, а скорее изучали новые навыки медиа, потоковую передачу, трансляцию, разработку программного обеспечения, лидерство, производство событий, действительно все это джаз, потому что лозунг нашей компании не просто играл. Таким образом, мы действительно хотели показать людям, что в игровой индустрии была карьера.
А потом третий столб, который у нас был, который развивался со временем, заключается в том, что мы всегда знали, что в этом много возможностей коммерциализации, но мы хотели больше работать как чистое сообщество с самого начала. Вы знаете, дайте сначала и возьмите позже, на самом деле даже не возьмите позже. Мы никогда не отвечали на вопрос о том, что это похоже на еще один урок, о котором я хочу поговорить позже, и это всегда, что всегда приятно думать о стартапе, как о том, что в первую очередь, основанная на миссии, но у вас всегда должен быть план коммерциализации к концу, потому что это было то, с чем мы всегда боролись в компании, но для большей части части для академии, мы действительно не хотим общаться или не хотим общаться. Одним из наших основных столбов был на самом деле просто сообщество в первую очередь и возвращение с самого начала. И я думаю, что это действительно заставило нас расти очень быстро в начале. Мы действительно не монетизировали. Мы действительно не думали о эй, как мы можем это масштабировать? Или мы всегда думали о том, как мы будем лучшим обслуживанием сообщества? И, конечно же, это сообщество вроде как меняется, верно? Когда вы начинаете иметь инвесторов, когда вы начинаете с клиентов, потому что эти люди становятся частью вашего сообщества. Но в начале это было действительно невероятно чисто. Мы были похожи, как мы помогаем студентам как можно лучше.
(10:41) Джереми Ау:
Итак, почему Филиппины действительно в играх, с вашей точки зрения?
(10:44) Джастин Банусинг:
Да, я думаю, это довольно интересная вещь, верно? Я не обязательно сказал бы игры, а скорее вся концепция киберспорта в целом, а также мобильный киберспортивную площадку, что похоже на еще одну вещь, в которую я в углублении. Итак, один из моих горячих дублей заключается в том, что Филиппины действительно увлекаются киберспортом и конкурентоспособными играми, потому что мы отстой в традиционных видах спорта. Мы не вертикально благословлены. Мы не физически благословлены по сравнению с другими нашими сверстниками из Юго -Восточной Азии. И с ростом интернет -кафе и всем на Филиппинах, что делает игры сверху доступными, филиппинцы нашли способ выразить свою конкурентоспособность с помощью игр. И мобильные игры, в частности, были действительно, действительно большими на Филиппинах, потому что, как и Джакарта, где мобильные игры и киберспорта столь же популярны, трафик на Филиппинах действительно очень плохой. Люди проводят большую часть своего дня поездка. Люди проводят большую часть своего дня в джипах, в автобусах, в захвате, до такой степени, что, эй, вы знаете, если вы собираетесь потратить, может быть, одна четвертая, одна треть своего дня, катаясь на машине, почему бы не играть в видеоигры? Здесь, в стране, есть изобилие свободного времени, и игры - это невероятно дешевое и доступное хобби, которое люди могут сделать, по сравнению с другими вещами. Особенно с тем, как все стоит дорого.
И я думаю, что, возвращаясь, я на самом деле разговаривал со своим другом. Это как, почему филиппинцы так тяжелы в хобби типа эскапизма, верно? Почему они в аниме? Почему они в играх? Почему они в целом увлекаются поп -культурой? А потом, почему в США прямо сейчас, в западных странах, мы на самом деле видим гигантский сдвиг в сторону личных вещей. Если вы недавно посмотрели на комбинатор Y, многие неай-стартапы, которые они поддерживали, были все стартапы реального жизненного опыта. Есть этот стартап под названием 222, где он похож на гигантский рынок для индивидуального реального опыта, верно? И я на самом деле рассказывал своему другу, это такая классная концепция. Почему у нас нет этого здесь, в Юго -Восточной Азии? Почему у нас нет такого рода фокусировки на реальной жизни, на заказ, лично, переживания, верно?
(12:28) Джастин Банусинг:
Итак, мой друг сказал мне, как, честно говоря, реальным жизненным опытом или, я думаю, супер на заказ опыт - это привилегия, которую есть только на самом деле странах первого мира. Так что, если вы живете в третьем мире, как здесь, в Юго-Восточной Азии, вы вроде как обратитесь к большим количеством доступных увлечений, таких как игры, как игры, то в каком хобби вы выберете. Это скорее обстоятельства экономики в тех странах, в которых мы живем, в некотором роде создали эту лыж, где, если вы являетесь человеком Gen Z в Северной Америке, вероятно, что вы играете в видеоигры, верно? Это хобби, которое универсально. Игра - это универсальный язык, но у вас, вероятно, есть хобби, которое очень глубоко в реальном мире. Большинство маленьких детей в США ходят на музыкальные фестивали, они отправляются в Raves, они идут по боулдерингу. Здесь, в Юго -Восточной Азии, вы проводите свой день в основном в пробке, вы проводите свой день в основном. Вы проводите большую часть своего дня, найдя способы погасить арендную плату в этой невероятно несправедливой экономике, так что вы делаете, верно? Вы углубляетесь в глубине и делаете свое основное, если не только хобби, цифровые хобби. И я чувствую, что это очень антиутопический ответ, но я, как будто я не думаю, что это вообще плохо, верно? Это в основном просто обстоятельства. Я думаю, что игры - отличное хобби. Я имею в виду, я сам геймер. Это мое главное хобби. Но я думаю, что, помимо того, что игры - это весело, я думаю, что это действительно весь этот экономический, социально -экономический фактор является причиной, почему, если вы посмотрите на чарты, Юго -Восточная Азия и Азия в целом, является одним из самых активных игровых рынков по сравнению с нигде.
(13:41) Джереми Ау:
Да, я думаю, что это правильно. Знаете, это напоминает мне об этом комментарии Reddit, не могу вспомнить, и я не могу приписать, кто он был, но это было в основном, смотрят, мы все будем жить в Cyberpunk 2077, потому что в конце дня, как вы сказали, цифровые переживания будут дешевле и дешевле, верно, верно, верно, правда? Вы, наверное, не могли бы посмотреть всю Netflix, закончили всю библиотеку, я не знаю, 10 лет, а подписки составляют 10, 20, 30 баксов в месяц, но стоимость еды, очевидно, плоская, но, конечно, стоимость аренды продолжает расти со временем, верно? Таким образом, цифровой опыт всегда будет выше или даже лучшей возвращением инвестиций, я думаю, с точки зрения затрат. Поэтому я согласен с вами по этому поводу. Вы упомянули, что есть разница между киберспортом и мобильным киберспортом. Не могли бы вы поделиться этим?
(14:18) Джастин Банусинг:
Ага. Я имею в виду, в конце концов, рассмотрим их все киберспорт. Я считаю, что все они одинаково хороши и как равные выражения вашего фэндома для игр и конкурентоспособности, но традиционные киберспорта очень застряли, я бы сказал западную чувствительность, потому что большинство людей на западе, это очень линейная вещь. Просыпайся каждый день, ты идешь на работу. Вы едете, вы возвращаетесь домой. Это очень предсказуемый вид жизни. И именно поэтому большинство популярных игр в США являются консольными играми или играми для ПК, потому что у вас есть доступ к этим вещам, которые являются относительно дорогими. Вы стремитесь к этому как о побеге или хобби, которое у вас есть после того, как вернетесь домой. Но, как я бы сказал, неотъемлемая мотивация или внутренняя мотивация для людей, участвующих в играх на Западе и в Юго -Восточной Азии, на самом деле расходятся в определенный момент, верно? Потому что на Западе это то, что вы делаете, чтобы повеселиться дома, возможно, повеселиться с друзьями, когда они находятся в вашем доме, или общаться с друзьями там, верно?
Но у мобильных игр действительно был свой всплеск, или вроде своего рода рост. И, в свою очередь, мобильный киберспорт рос так же, как и вроде не обязательно контрмеры, но в большей степени возникающее поведение в Юго -Восточной Азии - тяжелая экономика, верно? Итак, мобильные игры действительно имели свой след. Мобильный киберспортивный состав действительно имел свой след, выступая в качестве побега для людей, пока они находятся в экране загрузки, который переезжает.
(15:31) Джереми Ау:
Загрузка экрана поездок. Я согласен с вами. Я имею в виду, всякий раз, когда я нахожусь в поездку, мне всегда нравится смотреть на то, что делают люди. Как смотреть какой -то сериал или аниме или игры или слушать подкаст. Очевидно, что есть желание сбежать.
(15:44) Джастин Банусинг:
Надеюсь, они слушают смелых.
(15:45) Джереми Ау:
Ага. Я думаю, что большинство людей, которые слушают смелых, многие из них похожи на очистку дома. Они убирают или бегают. Так что -то подобное. Поэтому я думаю, что интересно, что вы упомянули о игровой стороне.
Не могли бы вы поделиться немного больше о том, как структурирована киберспортивная индустрия? Потому что я думаю, что это не очень распространенное, верно? Я имею в виду, например, я недавно смотрел Dota Ti в прошлом году в Сингапуре, The Finals, Dota 2, которая является игрой Blizzard. Но мне просто любопытно с вашей точки зрения, не могли бы вы объяснить, что, как следует думать о киберспорте для кого -то, кто не понимает киберспорта?
(16:12) Джастин Банусинг:
Да, я думаю, что киберспорт в целом, это, по сути, конкурентное применение игр, потому что в конце дня сама игры - очень простая индустрия. Вы знаете, это новая форма медиа, интерактивные медиа, точно так же, как вы смотрели фильм, вы играете в видеоигры, которые вы играете в видеоигры, но киберспорте? Я бы сказал больше, я бы сказал, многогранную гибридную промышленность. Это не обязательно просто игры, верно? Это также бизнес монетизации конкурирующего, монетизирующего просмотра и монетизации организации вещей в области игровой индустрии. Так представьте, как это очень прямолинейно, верно? Если игры являются киберспортом как баскетбол для НБА, верно? Это применение самого спорта. И это вроде как интересно, потому что многие люди, которые в конечном итоге участвуют в киберспорте, не обязательно люди, которые играют много видеоигр, верно? Это похоже на то, как люди, которые участвуют в соревновательном баскетболе, не обязательно в супер, как это глубоко в теории ремесла, или как весь магазин самого вида спорта, верно? У вас там было все это интересное расхождение. То же самое со многими людьми, которые играют в видеоигры. Многие люди, которые играют в видеоигры, на самом деле не смотрят киберспорта. Это похоже на то, что, может быть, как другая сторона одной монеты, я бы сказал. Это действительно применение этого. Таким образом, это дошло до того, что сам по себе киберспортивные составы отчасти от традиционной игровой индустрии, потому что это совершенно другая цепочка создания стоимости, потому что в игровой индустрии это очень простая цепочка стоимости разработчика, даже разработчика, но создатели среднего программного обеспечения, люди, которые делают игровые двигатели, люди, которые делают инструмент, выбры и подсуг, разработчики игры, публикации, и игроки, а также игроки, а также игроки, а также маркетинга, а также, а также игроки, а также маркетинго, а также, а также игроки, а также маркетинговые, а также маркетинговые, а также маркетинговые - это маркетинговые индустрии. Это очень простая цепочка создания стоимости.
(17:39) Джастин Банусинг:
Но цепочка создания стоимости в киберспорте намного более запутана, верно? В дополнение к существующей игровой цепочке создателей инструментов разработчиков игр, издателей, маркетологов, игроков, есть также люди, производящие мероприятия. Есть люди, которые комментируют события. Есть люди, которые производят СМИ. Это невероятно запутанная цепочка создания стоимости, которая больше сродни, как я бы сказал, как в СМИ, как спортивная продукция, а не сама игра, и я думаю, что это сила и слабость киберспорта, и что одна из сил игр, в которой индустрия киберспорта правильно, это то, что это так, потому что она настолько многогранна, что создано много, я думаю, что потенциальные повествовательные или деловые повествования, так что, в этой индустрии, это может расти в супер, так много, потому что в супер -в супер.
Там так много места для роста, и это не просто игры, верно? Потому что, даже если вы не играете в игру, вы можете наблюдать киберспортивную площадку, но в то же время, это также своего рода запутанность цепочки создания стоимости также затрудняла, как я полагаю, что это вроде. Я могу обсудить жизнеспособность киберспорта как бизнеса или отрасли, возможно, часами и часами подряд. Но я думаю, что одна из вещей, которая делает это трудным, является причиной того, что у людей всегда была борьба, определяющая киберспортивную площадку как бизнес, потому что киберспорт на самом деле не начал быть бизнесом. Киберспорт никогда не начинался как способ заработать деньги или как способ запустить твердую отрасль. Это всегда был рекламный автомобиль для самих игр. Итак, первые турниры по киберспорту, самые популярные турниры по киберспорту, проводимые Riot, Valve, By Blizzard. Все они действительно служили маркетинговыми двигателями для игры, так что это не так, не имело значения, были ли игры, если киберспортивные стороны зарабатывали деньги, верно? Потому что, пока вы получаете больше глазных яблок на игру, пока вы получаете больше глазных яблок на собственность в СМИ, которые являются играми, а затем теоретически, это повышает Мао и Дао для самих игр, верно? Таким образом, киберспортивной стороне на самом деле не нужно зарабатывать деньги. Но в 2014 году по 2016 год венчурного капитала рассматривал множество возможностей в киберспорте в качестве отдельной индустрии, поддерживаемой VC, и я думаю, что это состояние, в котором мы находимся сегодня, где все пытаются выяснить, эй, вне меня, пытаясь подтолкнуть продажи для игры, в которой киберспорта, как еще это может быть прибыльной отраслью? И я думаю, что это действительно долгий разговор.
(19:41) Джереми Ау:
Давайте немного погрузимся в это, потому что мне это любопытно. Я помню, как читал о владельце, который купил лицензию темы Overwatch, и он сказал, что есть мечта, что это будет огромно, похоже, как ценно было бы покупать футбольные лицензии. Например, в Америке, если бы вы могли быть в Канзас -Сити, Сан -Франциско, городской лицензии Overwatch собрал такую похожую на городскую структуру, чтобы X City City или X Country могли иметь свою собственную тему Overwatch, и они продали права и одно из размышлений, которые, как он сказал Динамичная, потому что издатель игры хочет экономическую долю, и в некоторой степени вы находитесь в дочерней или второстепенной роли, потому что в футбольной лиге у вас обычно есть 20 или 30 команд, которые соглашаются работать вместе, создавать коалицию вместе, но в этом случае все находятся под матерью издателя игры. Мне просто любопытно, какова ваша реакция или мысль о этом утверждении с точки зрения структуры отрасли?
(20:45) Джастин Банусинг:
Я не думаю, что это утверждение необоснованно, но в то же время я не думаю, что это такая же большая проблема, как они думают, потому что, если вы посмотрите на историю спорта, люди говорят, что баскетбол не изменился. Вот почему у НБА может быть устойчивая бизнес -модель, но это неверно, потому что НБА фактически продолжает менять правила. Свободный суд, верно? Что бы это ни было, верно? Это было добавлено через некоторое время в лигу. Трехточечная линия была перемещена несколько раз. Правила на дриблинг изменялись несколько раз. Итак, вы знаете, в некотором смысле, изменение состояния игры похоже на то, как НБА изменяет правила игры. Есть и разные форматы, верно? Там 3V3 баскетбол, баскетбол 5V5, есть олимпийский баскетбол. Поэтому, честно говоря, я думаю, что разработчики в этом случае, разработчики, похожие на разработчиков игры, или разработчики в этом случае являются НБА на стороне баскетбола, имея право голоса в изменении правил, я не думаю, что это так, я думаю, что это проблема, но я не думаю, что это очень важно для роста отрасли.
Я на самом деле думаю, что причина, по которой это было трудно создать, как долгосрочная покупка, была причиной, по которой индустрия росла так быстро в первую очередь, верно? Я называю это самостоятельным ядом отрасли в том, что причина, по которой игры и киберспортивные составы росли очень быстро, потому что все это было бесплатно, верно? Бесплатно смотреть, бесплатно играть, бесплатно, чтобы иметь, бесплатно подписаться, все было бесплатно. И, как вы знаете, верно, когда мы много говорим об этом в мире стартапов, если ваш Skus начинается как нечто бесплатное, то ваша аудитория всегда будет думать, что она всегда должна быть бесплатной. И они всегда будут сравнивать любую предполагаемую платную стоимость или любую платную SKU с тем, что вы предлагали там бесплатно. И это как бы создает самостоятельный или саморазрушенный петлю, верно? Где, если вы когда -либо пробовали, это похоже на стартапы в некотором смысле, когда вы тратите столько времени, субсидируя свою экономику с помощью VC Slush Money, что, когда пришло время платить, люди не могут на самом деле платить ее, потому что они так привыкли к тому, что они свободны.
Я думаю, что киберспорт - это обострение этого. Я думаю, что Esports - это увеличенная версия этого. Это потому, что игровые издатели не имели стимула для действительно заряжать, верно? Потому что, если я НБА, я не могу обвинить людей, чтобы играть в баскетбол, верно? Если люди играют в баскетбол на улицах, верно? Я не могу их зарядить. Я НБА. Я все еще могу изменить правила моей игры. Но если я, я не могу заряжать людей на улице, играющих в баскетбол, я не могу заряжать людей в школах, играющих в баскетбол, но потому что для игровых издателей, даже если они могут понести огромные потери на своей киберспортивной стороне, они знают, что рост киберспорта всегда будет добавлять больше Мау и Дау в свою игру в любом случае, что, в свою очередь, приводит к большему количеству микротранзакций.
Таким образом, разработчики игр всегда имели это, как, в некотором смысле, верно, вы могли бы думать о разработчиках и издателях игр как о капельнице в нашем пространстве, верно, в киберспорте, верно? Итак, в некотором смысле, если вы издатель Game, зачем мне это действительно волнует, не получит ли мою киберспортивную сторону прибыли или нет, верно? Потому что, если моя киберспортивная сторона растет, я просто получу больше микротранзакций. Итак, я думаю, что это самая большая вещь, которая поражает киберспорта. Киберспорт вырос так сильно, потому что разработчики игр субсидировали рост, но поскольку рост был настолько субсидирован, это был рост, который был основан на ожидании, что все должно быть свободным, и все должно быть высокой ценностью, что, как фанат, знаете что? Замечательно! Я люблю все, что было свободным как фанат. Но как человек, который работает на бэк -конце, вдруг вам придется иметь дело с потребителями, которые сравнивают каждую мелочь с вещами, которые были даны бесплатно, верно? Так что теперь, например, Riot Games, используемые практически всеми киберспортивными вещами бесплатными. Их мероприятия были действительно дешевыми для посещения. Они все время запускали события. Они отдавали вещи бесплатно. И теперь, когда люди начинают пытаться монетизировать эти различные киберспортивные вещи, люди похожи на, но они раньше раздавали это. Так что это похоже на самостоятельное пророчество киберспорта.
Это стало так быстро, потому что он был так доступен, но его так сложно монетизировать, потому что он был так доступен для третьих лиц, верно? Для третьих лиц, а не разработчиков игры.
(24:02) Джереми Ау:
Так что интересно, что вы начали говорить о издателях, - это больше всего пользуется киберспортом, потому что они могут монетизировать продажу игр, Slash, микротранзакций, чтобы монетизировать весь его поток. Поэтому мне нужно смотреть на киберспортивную площадку как на генерацию потенциальных клиентов, либо отдельное деловое руку, но уклоняются, они оба зарабатывают деньги. И что интересно, так это то, что в экосистеме много людей, которые в результате пытаются заработать деньги, так что вы упомянули организаторов, вы упомянули венчурные кабинеты и автономные киберспортивные предприятия, я думаю, это также создатели. Как вы думаете, как экосистема будет развиваться в категории киберспорта?
(24:35) Джастин Банусинг:
Итак, я отвечу на это с нескольких точек зрения, верно? Поэтому, когда речь заходит о киберспортивной стороне вещей, я думаю, что люди понимают, что конкурентная сторона игр немного раздута от того места, где она должна быть. Я не сомневаюсь, что киберспорт может быть похож на спорт завтрашнего дня, как я всегда верил в это, но больший рост, который он проживает за последние пять, шесть лет был сильно задушен субсидией VC, а также субсидиями разработчиков игр, верно? Таким образом, киберспортивная индустрия должна сделать шаг назад и понять, эй, не только эти стартапы, поддерживаемые VC, имеют более реалистичные цели. Но у поклонников в целом должны быть более закаленные ожидания, верно? Так что это один угол там. Это похоже на сброс или я думаю, что перераспределение ожиданий в отношении роста отрасли, когда мы направляемся к устойчивости.
Но второе, и что -то, что было моим интересным наблюдением, это то, что пространство создателя фактически отделяется от киберспорта и игрового пространства, верно? Я бы даже сказал, что создатель и жанровые игровые пространства, в то время как он начинался как подмножество киберспортивной индустрии, на данный момент он почти полностью отделен. Все крупные создатели игр на самом деле больше не делают киберспортивного контента, они просто делают разнообразные игры, случайный игровой контент, потому что они могут подняться в цепочке создания стоимости, верно? Зачем обслуживать подмножество гиперконкурентной аудитории, когда вы можете удовлетворить среднего фаната Gaming, среднего человека или даже, даже не просто геймеров, верно? Вы даже видите много из них, я думаю, традиционные создатели игрового контента вступают в бренды образа жизни. Так, например, Pokemane начал делать много красоты. Лилипетри начал делать много музыкальных вещей. Создатели начинают понимать, что игр и киберспорта не хватает клина, чтобы поддерживать для себя бренд на протяжении всей жизни. Таким образом, они начинают выходить в неагровые поля или общие игровые пространства. Так что, действительно, это термины, которые мы используем в капитализации и SARP, верно? Это как Там, Сом, Сэм. Все поняли, что есть гораздо больший TAM, который должен быть обслуживать среднего геймера или среднего энтузиаста поп-культуры, особенно потому, что игры и поп-культура стали настолько переплетенными, чем обслуживание SOM, что похоже на киберспортивное пространство, которое в конечном итоге относительно крошечное SOM.
(26:24) Джереми Ау:
И я думаю, что для вас здорово поделиться об общем адресуемом рынке (TAM) против полезного доступного рынка (SOM), и я сейчас понимаю, что вы принимаете другой такт, верно? Потому что вы строите кухню. Не могли бы вы поделиться немного больше об этом?
(26:35) Джастин Банусинг:
Ага. Итак, я думаю, что одна из вещей, о которой мы были, как думать в «Строительстве на Cloud Kitchen», - это наш тезис, когда дело доходит до создателей бесконечно масштабирования, потому что создатели, в конце концов, мы считаем, что IP -примитив для, я думаю, для IP завтрашнего дня. Это строительные блоки в сторону Mickey Mouses или Bugs Bunnies завтрашнего дня. Дети в настоящее время на самом деле не растут с Микки Маусом. Они на самом деле не растут с Тарзаном или Белоснежной. Они выросли с Pewdiepie. Они выросли с Pokemane. Именно эти индивидуальные онлайн -создатели в наши дни растут, но разница между ними и традиционным IP заключается в том, что создатели в основном застряли в контенте, который они производят. Таким образом, их рост, их фэндомом и их монетизация невероятно связаны с контентом, который они производят. И содержание, которое они создают, невероятно зависит от того, что они находят время, чтобы сделать это, и усилия для этого, верно? Так что это очень, я бы сказал, линейно, это очень линейное пространство в настоящее время, потому что вы ограничены количеством пиксов, которые вы можете сделать. Вы ограничены количеством потоковых часов, которые вы можете сделать. И для многих из этих создателей, особенно когда они становятся старше, у них очень разные жизненные приоритеты.
(27:32) Джастин Банусинг:
Один из создателей, с которыми мы работаем, один из крупнейших создателей League of Legends в мире, он скоро становится отцом, поэтому он был действительно известен тем, что он мог транслировать 10 часов в день, 12 часов в день, но теперь он этого не делает, потому что он собирается стать отцом. Он должен позаботиться о своем ребенке. Сейчас он семейный человек, но у него огромный фэндом, который голоден, чтобы взаимодействовать с ним более 12 часов в день. Так что он делает с этим? Это тезис, который мы строим на Cloud Kitchen, потому что мы считаем, что у создателей есть три барьеры для масштабирования, а это время, границы и язык. Язык, потому что не все в мире говорят по -английски. Каждый предпочитает потреблять контент на новом языке, границах и создателях, очевидно, не может быть повсюду, и время, как мы уже говорили, и у создателей очень конечное время. Таким образом, мы в настоящее время сталкиваемся с ИИ в настоящее время, опираясь на эти три принципа, которые в основном создают продукты и способы для фанатов взаимодействовать со своими создателями в любое время, в любом месте, в любом случае. Итак, первое приложение, которое мы строим сейчас, потому что одна из самых больших вещей, которые люди хотели сделать со своими любимыми создателями контента, - это играть в игры со своими любимыми создателями контента. Вот что мы сейчас строим. Мы строим агенты ИИ, которые позволяют людям играть в основном играть со своими любимыми создателями в своих любимых играх. Вроде как тренер по гольфу в реальном времени или как Caddy, или в реальном времени, как комментатор в вашей любимой игре, с участием голосов ваших любимых создателей.
Это очень элементарное, я думаю, что выполнение того, где мы хотим, чтобы конечное состояние было, потому что мы хотим, чтобы оно было супер интерактивным, где вы можете взять своего любимого создателя в любом месте, через какой контекст. Но в целом, это похоже на то, как мы решаем решать нашу тезис с самого начала, а как мы преодолеем эти границы и превращаем этих создателей, я думаю, один раз или сезонные онлайн -опыт в вечнозеленые бренды?
(29:01) Джереми Ау:
Потрясающий. На этой ноте, не могли бы вы немного поделиться о том, что было для вас личным временем храбрости?
(29:06) Джастин Банусинг:
Ага. Я думаю, что личное время храбрости для меня было действительно, и я думаю, что Джереми, мы много говорили об этом и раньше. Это, как будто у меня была хорошая жизнь, когда я жил в США. До того, как я должен был закончить, у меня была хорошая работа, выстроенная для меня в фанатской компании. Я был, я собирался получить свою визу O1. Это всегда была моя жизнь, которую вы знаете, живите в США и учились на сцене там. Но потом я понял, что в Юго -Восточной Азии было так много возможностей. Поэтому я сделал прыжок веры и решил в то время покинуть свою работу и пойти на свой стартап, мой последний стартап еще до того, как у нас будет финансирование, потому что я сказал себе, если я не собираюсь совершать прыжок, кто еще будет?
И я думаю, что это тот момент, когда я как бы сказал себе, что должен быть смелым. Ну, я как бы сказал себе, верно. Взросление. Я всегда задавал себе вопрос, который нравится, почему больше людей не останется здесь, на Филиппинах, чтобы построить здесь? Здесь, в Юго -Восточной Азии, есть так много возможностей, чтобы построить и внести свой вклад в экономику и сцену здесь, но люди уходят, люди уходят. И это было связано с гигантской утечкой мозга, верно? Я уверен, что в Сингапуре это немного лучше, но здесь, на Филиппинах, утечка мозгов действительно, очень плохая. Все наши лучшие люди уходят. И я всегда говорил себе, почему это так? И как мы можем сделать так, чтобы другие люди оставались здесь и строили здесь? Потому что, если мы сможем помочь сделать местную сцену лучше здесь, на Филиппинах с помощью предпринимательства, то больше людей не придется уходить, или людям, у которых даже нет возможности уйти, внезапно получит возможности, которые они хотели. И я сказал себе, что не могу жаловаться на это, если я сам не внесу изменения. Поэтому я сказал себе, что сделаю это сам, и, надеюсь, мой шаг - первый из многих людей, которые возвращаются домой, чтобы попытаться сделать что -то здесь.
(30:31) Джереми Ау:
Вау, это большая ответственность и долг, который вы решили выполнить. Я имею в виду, что это интересно, потому что люди могут перемещать обе ноги, верно? Вы знаете, утечка мозгов не является национальной стороной, но вы знаете, что все принимают индивидуальное решение, как вы, чтобы вернуться на Филиппины или пойти в США или что -то в этом роде, как вы думаете о том, чтобы посоветовать кому -то, кто думает о вас, ноги.
(30:52) Джастин Банусинг:
Ну, я бы сказал им, что это невероятно рискованный шаг, и вы будете потерять почти все. Но, эй, если у вас есть храбрость, если у вас есть, я думаю, личная миссия для этого, то, во что бы то ни стало, сделайте это, потому что все это накапливается, все это сложное. Это если один человек делает это, тогда все больше людей делают это, тогда, когда все больше людей делают это, еще больше людей делают это, верно? Таким образом, все, что нужно, - это крошечная искра, чтобы двигаться вперед, и если у вас есть небольшое подозрение к вам, то, во что бы то ни стало, потому что я, я, мне нравится верить в эффект Mafia PayPal, верно?
Это как после того, как после мафии Paypal, как и все восемь из тех парней -основателей, внезапно так много людей хотели начать свой собственный стартап. А потом все те люди, которые пришли из мафии Paypal, которые построили свои собственные стартапы, породили другие стартапы. Это как гигантское семейное древо, верно? Поэтому, если наше поколение, как и текущее Gen Z здесь, на Филиппинах, сможет начать это, то кто знает, чего мы можем достичь в ближайшие годы. Конечно, как то, что я советую, как Gen Z, который планирует сделать это, я говорю им, что это, это как, это невероятно рискованно. Поэтому оцените свои варианты и убедитесь, что, конечно, даже после того, как это произойдет, у вас есть собственная сеть безопасности или вроде как резервные копии. Потому что одна вещь, которую мне всегда нравится напоминать людям, это то, что нам нравится сказать, что сцена стартапа - меритократия. Это привилегия в некотором смысле, чтобы иметь возможность продолжать стартап. Так что проверьте свою привилегию тоже.
(32:02) Джереми Ау:
Не могли бы вы больше поделиться о том, почему возможность создавать стартап - это привилегия?
(32:05) Джастин Банусинг:
Я думаю, что это привилегия на нескольких уровнях. Я возьму это сверху вниз. Первый - финансовая привилегия, верно? Способность иметь возможность идти на стартап, иметь возможность подумать о том, чтобы подумать о стартапе и уделять все время и усилия, которые обычно тяготеют к людям, которые приходят либо из высокообразованного, либо относительно хорошо, не так ли? Потому что вы не один из тех людей, которые должны думать, как мне получать еду на своем столе каждый день? Даже все эти люди в SF, или даже все эти люди в Сингапуре, которые говорят: о, мне приходилось есть упакованный рамен каждый день, пока я строил свой стартап. Они пришли из хороших семей. Это реальность. Если вы посмотрите на них, они, вероятно, пришли из приличных частных школ. Они пошли в школы магнитов. К сожалению, это привилегия, потому что способность думать о большом - это то, что действительно может быть предоставлено только людям, которые, я думаю, были благословлены этим, верно? Итак, в некотором смысле, причина, по которой я настоятельно призываю людей делать больше предпринимательства и делать больше стартапов, заключается в том, что мы можем предоставить, мы можем дать эту привилегию большему количеству людей, потому что каждый заслуживает права быть предпринимателем, если они хотят.
(33:01) Джереми Ау:
Большой. Большое спасибо за то, что поделились. На этой ноте я хотел бы подвести итоги трех больших блюд, которые я получил от этого. Прежде всего, большое спасибо за то, что вы поделились своим личным путешествием о том, как вы были похожи на рост, о том, как вы были очарованы онлайн -культурой и о том, как вы создаете свои собственные конференции и о том, как вы работали, чтобы сделать это не только для себя, но и для своего сообщества и теперь организовывание на корпоративном уровне. Во -вторых, большое спасибо за то, что вы поделились своей собственной точкой зрения на Филиппины как рынок с точки зрения игр, с точки зрения развлечений, но, что более важно, я думаю, что разбивает различия между разработчиками и мобильными играми и воздействием погрузки на погрузку времени на работу на Филиппинах. Но также говорить о отраслевых структурах, которые встроены или присущи в категории киберспорта, между издателями и фанатами, а также третьими лицами и создателями, которые пытаются монетизировать или создать жизнеспособную нишу. Наконец, спасибо за то, что вы поделились своим взглядом на предпринимательство на протяжении всего этого времени, интересно, чтобы услышать, всегда в подкасте, поделившись своим уникальным взглядом на то, как вы подходите к созданию того, как вы подходите к риску и почему вы решили поднять ноги и остаться на Филиппинах и вернуться и построить компанию и мечтать. На этой ноте, большое спасибо, Джастин, за то, что поделились своей историей.
(34:09) Джастин Банусинг:
Спасибо, Джереми.